
2021年8月、ビンゴマートは公園管理会社を設立し、観光産業への拡張が正式に開始される可能性があります。一流の技術を持たず、流行のおもちゃのデザインと製造だけに依存している企業が、3 年間の複合成長率 225% の収益、3 年間で 280 倍の純利益、4 年間で 58 倍の評価額を達成しました。優れたパフォーマンスを備えているだけでなく、それが導く「ブラインドボックス経済」は無数の模倣者を魅了しました。オフラインの実店舗でもオンラインの電子商取引でも、あらゆる種類のブラインドボックスがどこでも見られます。ブラインドボックスのビジネスモデルはかなり物議を醸していますが、ビンゴマートの消費者ニーズの理解とそのビジネスモデルは依然として研究し参考にする価値があります。
ビンゴマートでの学ぶ価値のある経験は何ですか?
Bubble Mart は 2010 年に設立されました。同社は、クリエイティブな製品チャネルのディーラーからトレンディーなおもちゃブランドに変わりました。主にIP開発に焦点を当てており、ブラインドボックス、フィギュア、BJD人形、派生品(データケーブル、バッジなど)など、さまざまなカテゴリーのトレンディな製品を生産しています。将来的には、テーマパーク、コンテンツビジネス、ゲームビジネスなどにも広がる可能性があります。ビンゴマートは特定層向けの典型的な任意消費ビジネスです。それは主流の市場ではありません。このようなニッチ市場は巨額の利益をもたらしました。その主な経験は次のように要約できます:
(1) モデルに関しては、業界チェーン全体の考え方を使用して、IP 運用、OEM 生産、マーケティングとプロモーションのすべての主要なリンクをオープンにし、製品の品質を管理し、全体の効率を向上させます。 Bubble Mart は、トレンディなおもちゃ業界における唯一の完全な業界チェーン企業です。業界チェーン全体のモデルは、製品の品質を管理し、知的財産の評判と影響力を継続的に向上させるのに役立ちます。各リンクのコストのバランスをとり、全体的な利益率レベルを向上させるのに役立ちます。 Bubble Mart は IP 製品であるため、設計と開発のコストが非常に高くなります。大量生産できないと、製品単価を下げることが難しくなります。 Bubble Mart は、IP デザインと中国の成熟した工業生産能力を組み合わせて、標準化に基づいて消費者の需要を深く調査します。上流と下流の業界チェーンが大規模に連携して、コストを効果的に削減します。過去 3 年間の Bubble Mart の粗利益率は約 60%、純利益率は約 20% です。
(2) 製品に関しては、ハイエンドのアートワークデザインと大衆玩具の大規模生産を組み合わせて、流行の玩具への参入敷居を下げ、「ブラインドボックス」販売方法を使用して消費を刺激し、再購入率を高めます。 1990 年代に日本と香港で流行のおもちゃが登場しました。芸術性が強く、価格も高い。これらは主に展示やコレクションのためにニッチなグループによって使用されます。ビンゴマートは実際に、トレンディーなおもちゃ業界をさらに工業化し、規模を拡大し、消費の敷居を下げ、おもちゃの属性に関して特定の文化的および芸術的属性を考慮に入れ、一般大衆にとってオプションの消費者製品になります。ビンゴマートはまた、消費者の好奇心をつかむために「ブラインドボックス」販売方法を巧みに利用しています。ブラインドボックスの販売形式はビンゴマートが発明したものではありません。日本の福袋やガシャポンなどの販売形態に似ています。購入時の不確実性によってもたらされる感覚的および娯楽的刺激は、市場の急速な成長の重要な理由の1つです。ただし、「ブラインドボックス」販売方法はおまけのようなものです。商品の魅力の根源は、商品のIPとクリエイティブなデザインにあります。フロスト&サリバンのデータによると、消費者の 70% はお気に入りのデザインのブラインド ボックスを 3 回以上購入し、ボックス全体を購入する人もおり、これにより顧客あたりの単価が上昇します。

(3) 顧客層については、ターゲットとなる顧客層を的確に把握し、消費者ニーズを十分に把握します。 Bubble Mart の消費者プロフィールは非常に明確で、15 ~ 40 歳の高所得女性ユーザーであり、その半数が Z 世代のユーザーであると要約できます。 Z世代の消費特性は独特です。彼らは外見に注意を払い、精神的および感情的なニーズに注意を払い、精神的な消費を利用して物理的な消費を促進します。 Bubble Mart の製品設計は、対象となる顧客グループのニーズと問題点に重点を置いています。日常のシーンの要素を加えながらも、消費者の共感を呼び起こすよう、洗練されたデザインを目指しています。
(4) マーケティングの観点から、製品の品質と人への優しさの両方を考慮した価格設定を行っています。同時に、チャネルは継続的に拡張され、オンラインとオフラインを完全にカバーできるようになります。価格に関しては、一般的なブラインドボックスの価格は59元です。この価格は設計と製造コストを完全にカバーし、製品の精度と品質を保証できます。同時に、この価格は中間所得層にとって比較的受け入れられやすい価格帯であり、繰り返し購入できるため、従来のトレンド商品の価格敷居が低くなります。チャネルに関しては、ビンゴマートのオフラインチャネルは主に小売店、ロボットストア、および毎年開催される定期展示会です。そのオンライン チャネルは主に、Tmall 旗艦店、WeChat ミニ プログラム、Paqu APP です。また、オフラインのボックス描画体験をオンラインにもたらすビンゴボックス描画機モデルも革新的に開発しました。ソーシャル マーケティングも Bubble Mart の取り組みの重要な方向性の 1 つです。 Bubble Mart が作成した Paqu APP は、消費者が情報を入手し、中古品の取引を行い、アーティストと交流し、他の愛好家と交流するためのプラットフォームとなり、消費の粘り強さをさらに高め、会員ロイヤルティを向上させています。データによると、ビンゴマートの消費者会員の上位 20% が営業利益の約 50% を占めています。
(5) リソース統合の観点から、コアリソースを中心としたエコシステムを構築します。文化的に創造的でファッショナブルな製品として、Bubble Mart の上流の IP デザインと下流の消費者の認知は重要なリンクです。 1 つ目は、創造性の継続的な流れを保証するアーティスト プラットフォームを構築することです。 Bubble Mart は世界中の 350 人以上のアーティストと緊密な関係を維持しています。 2 つ目は、成熟した IP と協力して相互トラフィックを引き付けることです。サードパーティのクラシック アニメーション IP とフレグランス製品が Bubble Mart のパートナーです。これらの IP と製品は独自のトラフィックとファンをもたらし、Bubble Mart が新しいユーザーに拡大するのに役立ちます。 3つ目は、中古エコロジーと派生産業を発展させ、より多くのステークホルダーを結び付けることです。ボックス開封の結果はランダムなので、重複した人形を引いた場合は、ソーシャルメディアや中古取引プラットフォームを通じて他のプレイヤーと再度交換することができます。珍しい人形用
プレミアムは高く、赤ちゃん改造師などの職業も登場し、楽しみが増すだけでなく、一部のユーザーが利益を得る機会も生まれています。
観光会社はビンゴマートの経験からどのように学ぶことができますか?
ブラインドボックスのビジネスモデルは多くの模倣者を惹きつけており、あらゆる階層が模倣し、そこから学び続けています。観光業界には、紫禁城などの博物館のブラインドボックス、トゥジアのブラインドボックスB&B、チャイナユナイテッド航空のブラインドボックスパイロットや福袋パイロットなど、模倣品もいくつかあります。業界では、境界島のトラベルブラインドボックスなど、観光とブラインドボックスの組み合わせについてさまざまな意見があります。一部の専門家は、観光とブラインドボックスの組み合わせが新たなモデルを模索する可能性があると考えている。旅行商品の価格が高すぎると考える人もいます。気に入らないブラインドボックスは再度開けることができず、体験できる内容も限られています。ブラインドボックス自体が観光産業に直接活用できるかどうかは重要ではない。大切なのはビンゴマートのビジネスロジックから学ぶことです。

(1) 一部のミッドエンドからハイエンドおよびニッチな観光シナリオでは、規模と標準化を達成し、消費の閾値を下げ、消費の拡大を達成できるテクノロジーを導入します。まず、ニッチな観光市場や、特別な観光やアドベンチャーツーリズムなどのニッチな観光地については、ビンゴの再構築とイノベーションを通じて、消費者の体力に対する追加要件を軽減し、対象者を拡大し、一部のニッチな目的地をマスな目的地に変え、一部のニッチな観光プロジェクトをマスなプロジェクトに変えることができます。 2つ目は、カスタマイズされたツアーなどの中高級品向けで、人工知能やその他の技術的手段を導入することで、カスタマイズの効率を向上させ、カスタマイズされたソリューション側の労働への依存を軽減し、人工知能によって形成されたカスタマイズされたソリューションを、目的地サービス製品を宣伝するためのトラフィックを誘致する方法として使用します。
(2) 市場セグメントを深く開拓し、コンテンツ開発を突破口として使用し、さまざまな消費者グループ向けにさまざまな精神的空間を構築します。観光ビンゴとファッションビンゴには共通点があります。どちらも消費者の精神的なニーズを満たすオプションの消費財です。したがって、消費者が期待以上の満足を得られるよう、製品の設計、研究開発、マーケティングは感情的なコミュニケーションに重点を置く必要があります。ターゲットとする顧客グループを正確に決定し、消費のポートレートを描き、市場セグメントごとに異なるソリューションや機能を開発し、その後、多くの小さな市場を深く育成することで徐々に市場規模を拡大する必要があり、最初から大規模で包括的な市場を追求することは避けます。 Z 世代の消費ニーズに焦点を当てる必要があります。社会的交流、個人的なデザイン、自己満足が、若いグループの消費の主な原動力となっています。観光ビンゴのデザインは、これらの新しい特性を十分に理解し、ストレスを解放し、現実から逃避するための「ユートピア」を提供し、精神的な共鳴を形成する必要があります。
(3) ブラインドボックス等の販売方法を上手に組み合わせてビンゴ力を高めるとともに、ブラインドボックス等による新たな知財創出の模索と知財創出コストの削減を図る。 「ブラインドボックス」は在庫をなくすためのツールではなく、楽しさと体験を追加するための手段です。トラベルブラインドボックスなどのビンゴをやみくもに宣伝することはできません。プロダクトデザイン全体の視点からスタートし、ブラインドボックスなどと適切に連携する必要があります。単純な真似は効果がありません。旅行ビンゴの競争力の中核は依然としてビンゴとサービスの品質です。観光業界で知財を創出する従来の方法では、多額の投資、高コストがかかり、市場拡大が困難です。しかし、「ブラインド ボックス エコノミー」はすぐにファンを魅了し、IP 作成に新しいアイデアを提供しました。文化観光 IP を作成する場合は、まず直感的な方法でトラフィックを集め、一定のファン層を形成することを検討します。その後、さらにコンテンツを作成して IP の価値を活用し、IP 作成コストを効果的に削減し、時間を短縮します。

(4) 産業チェーンをさらに拡大し、観光商品エコロジーを構築する。観光会社は、流行のエンターテイメント会社と同様に、人々の主観的な自発性と創造性を最大限に活用する必要があります。一方で、ビンゴマートの経験を活用して、オープンな観光製品イノベーションプラットフォームを構築して、さまざまなイノベーション部隊と専門チームを集めて、創造性と専門サービスの問題を解決するだけでなく、消費者に自分のビジネスを始める機会を提供することもできます。難しいのは、観光商品の創造性に関する知的財産の問題を解決することです。一方で、旅行商品の共通取引プラットフォームを構築することも可能です。 Z 世代の製品に対する理解は、所有よりも使用が重要であり、ブランドよりもフィット感が重要であるということです。さまざまな業界でのシェアリングや中古取引が産業チェーンの延長の一部となるでしょう。観光会社は、ブランドコミュニティの構築や中古品の取引と共有プラットフォームの確立をさらに検討して、キャンセルできない一部の注文や遊休の旅行小売商品を流通させ、廃棄物を消費に変えることができます。
インスピレーションと提案
(1) 専門的なコンテンツを作成し、反復的な製品を更新します。消費者市場の変化に積極的に注意を払い、消費者の需要を十分に調査し、消費者の行動を理解し、時間、空間、価格などの観点から的を絞った「小さくても美しい」ビンゴを開発する。観光ビンゴのデザインには、代替感覚を高めるために民俗文化やファッショントレンドなどの要素を統合し、ビンゴの精神的な意味合いを考慮する必要がある。独自のブランドロゴを作成し、製品の背後にあるストーリーをうまく伝える必要があります。コンテンツだけでなく、より直接的に消費者に感動を与えるハイライトを見つけることが最終的な目標です。 Bubble Mart はデザインを通じて消費者を魅了し、コンテンツ作成の時間とコストを削減し、創造性を高めます。観光業界は、まずファンを惹きつける楽しいアクティビティを企画し、その後コンテンツの革新を実施してブランドの魅力を高めることもできます。
(2) 活動線を作り、さまざまな要素を上手に使いましょう。ブラインドボックスと観光の組み合わせを検討し、新しい観光商品ポートフォリオとマーケティングモデルを確立し、ブラインドボックスを通じて地域の観光資源配分のバランスをとり、ハイエンドとローエンドの観光商品パッケージの組み合わせを試します。 Z世代の消費者のニーズに焦点を当て、多様な要素を追加し、価値提案を磨き、より特徴的で活気のある旅行商品をデザインします。ビンゴマートの商品デザインとマーケティング手法を活用し、「一生に一度は行きたい場所」のコンセプトを商品に落とし込み、継続的な消費を生み出します。
(3) プラットフォームを拡大し、企業の枠を広げる。より多くのアイデアを吸収するプラットフォームを構築することで、観光ビンゴのイノベーションに力の源を提供できます。転用効果のある企業との連携を強化し、相互転用を実現する。 IP を共同開発する新しい方法を模索し、多者間の協力を通じて単独で IP を開発する場合のコストと試行錯誤のリスクを軽減します。